Comment FPSVibe estime les FPS
En bref : chaque chiffre de FPSVibe est une estimation issue d'un modèle simple et ouvert. Ce n'est pas un benchmark mesuré. Voici exactement comment ça marche.
1. Les données d'entrée
- Indice des cartes graphiques pour 163 puces graphiques et indice des processeurs pour 119 processeurs. Voir « L'échelle de performances » plus bas pour savoir comment ils sont construits.
- Pour chacun des 210 jeux, deux chiffres : la puissance graphique qu'il faut pour environ 60 FPS en 1080p Élevé (besoin GPU), et la charge de travail du processeur pour chaque image (FPS par point de CPU). Plus la RAM en dessous de laquelle le jeu commence à saccader. Le besoin GPU est ajusté sur la configuration requise officielle du jeu (voir plus bas).
- Ta résolution et ton préréglage de qualité.
2. L'échelle de performances
- Indice graphique : performances relatives en jeu (rastérisation) en 1440p Élevé/Ultra, RTX 4090 = 100. Les cartes plus récentes peuvent dépasser 100 (la RTX 5090 est à 112). Des points de repère gardent l'échelle cohérente : RTX 3060 12GB = 36,9 et RX 6600 = 30,6.
- Indice graphique 4K : une échelle à part pour la 4K, RTX 4090 = 100 en 4K (la RTX 5090 est à 124). L'indice 1440p sert pour la 1440p, l'indice 4K pour la 4K. Une échelle unique garderait le même écart entre deux cartes à toutes les résolutions, or en 4K les cartes rapides prennent plus d'avance (dans les reviews, la RTX 5090 devance la 4090 d'environ 12-17 % en 1440p et d'environ 25 % en 4K) et les cartes avec 8 Go de mémoire vidéo décrochent. Sources : les résultats 4K des tableaux de hiérarchie des GPU de Tom's Hardware et des reviews de TechSpot, ramenés sur une seule échelle grâce aux cartes testées dans les deux. Les cartes sans test 4K (110 sur 163, marquées comme approximatives) utilisent leur indice 1440p multiplié par le rapport 4K/1440p typique selon leur mémoire vidéo : 16 Go ou plus × 0,82, 10-12 Go × 0,75, 8 Go × 0,70, 6 Go × 0,68, 4 Go ou moins × 0,55, GPU intégré × 0,5.
- Indice graphique 1080p : une troisième échelle pour la 1080p, RTX 4090 = 100 en 1080p (la RTX 5090 est à 104,5, car un processeur rapide la limite déjà en 1080p). Les cartes plus faibles perdent moins en passant en 1080p que ne le suggère l'indice 1440p : dans les reviews, une RTX 3060 est environ 2 à 3 fois plus rapide qu'une GTX 1650 en 1080p, et non 3,4 fois comme le donne l'indice 1440p. L'indice 1080p de chaque carte est son indice 1440p multiplié par son rapport de fréquence d'images 1080p/1440p par rapport à la RTX 4090 dans le même test. Sources : les tableaux de hiérarchie des GPU de Tom's Hardware (1080p et 1440p Ultra) et les synthèses de reviews de TechPowerUp (1080p et 1440p), avec des tests sur Ryzen 7 9800X3D pour fixer l'échelle et des tests plus anciens reliés via les cartes qu'ils ont en commun. Les cartes sans test 1080p (76 sur 163, marquées comme approximatives) utilisent le rapport typique des cartes testées dans leur gamme de performances. Chaque jeu est ajusté deux fois : sur l'indice 1080p pour les résultats en 1080p, et sur l'indice 1440p pour la 1440p et la 4K.
- Indice des processeurs : performances relatives en jeu limitées par le CPU en 1080p, Ryzen 7 9800X3D = 100. Repères : Core i5-12400F = 54,6 et Ryzen 5 5600 = 53,6.
- Chaque valeur combine des mesures publiées dans plus d'une review quand c'est possible. Les différentes suites de tests sont remises à l'échelle grâce au matériel présent dans les deux, puis moyennées. Aucun tableau n'est copié tel quel. Quand il n'existe aucun test direct, la valeur est interpolée à partir de matériel proche et marquée comme estimation.
- Chaque puce a un niveau de confiance. Élevée : données directes de reviews. Moyenne : estimée à partir de benchmarks de modèles proches. Faible : interpolée sans test récent direct ; les résultats pour ces composants portent la mention « Estimation approximative ».
- Les valeurs des GPU intégrés sont une échelle de classement, pas de vrais résultats 1440p, et supposent une mémoire en dual channel. Une seule barrette de RAM peut coûter 30–50 %.
Indice de performances compilé par FPSVibe à partir des reviews publiées par Tom's Hardware, TechSpot, Notebookcheck et d'autres, et des spécifications des fabricants et de Wikipédia.
3. Ajuster chaque jeu sur sa configuration requise officielle
Le besoin GPU d'un jeu est fixé d'après les cartes graphiques indiquées par son éditeur, selon deux règles :
- La carte recommandée doit atteindre environ 60 FPS en 1080p Élevé.
- La carte minimale doit atteindre environ 30 FPS en 1080p Bas.
Quand un niveau liste plusieurs cartes (« GTX 1060 ou RX 580 »), on retient la plus faible, pour ne dire à aucun propriétaire d'une marque qu'il lui en faut plus ; un GPU intégré listé à côté de cartes ne compte que si aucune carte n'est listée. Les jeux avec assez de résultats publiés sont calibrés sur ceux-ci (tests des 3 dernières années privilégiés ; les tests plus anciens comptent moins, et sont écartés quand ils s'écartent de plus de 20 % des plus récents). Les cartes dont les résultats dans les mêmes tests sont à plus de 10 % de notre indice 1080p sont corrigées (actuellement : GTX 1650 Super et GTX 1650). Un composant listé qui n'est pas dans nos données compte comme le composant le plus proche que nous avons et qui est au moins aussi rapide. Quand les niveaux de l'éditeur supposent de l'upscaling (DLSS ou FSR), on considère que ses objectifs de FPS sont en upscaling, donc nos estimations en natif sont plus basses (le besoin ajusté × 1,3). Les configurations minimales des éditeurs sont généralement généreuses, donc les deux règles concordent rarement parfaitement. On pondère la règle recommandée à 75 % et la règle minimale à 25 %, de sorte que la carte recommandée tombe près de 60 FPS et que la carte minimale tombe en général un peu au-dessus de 30. Les jeux dont la configuration ne nomme aucune carte que nous pouvons identifier (par exemple « carte DirectX 11 avec 1 Go ») gardent une valeur fixée à la main, et un jeu dont la carte listée n'a qu'un indice approximatif peut recevoir une valeur manuelle documentée (GTA V). Les jeux avec assez de résultats publiés (au moins 3 provenant de 2 médias différents) sont calibrés sur ceux-ci : un facteur pour la partie graphique et, quand les reviews le montrent, un pour la partie processeur (voir Précision plus bas et les pages des jeux). Les données processeur et RAM des jeux d'origine sont fixées à la main ; pour les jeux plus récents, le processeur recommandé le plus faible donne environ 60 FPS et le besoin en RAM est la quantité officielle, de 4 à 16 Go.
4. La formule
Limite GPU = 60 × (ton indice GPU ÷ besoin GPU du jeu) × résolution × préréglage
Indice et besoin GPU : l'indice 1080p en 1080p, l'indice 1440p en 1440p, l'indice 4K en 4K
Limite CPU = ton indice CPU × FPS par point de CPU du jeu (identique à toutes les résolutions)
FPS = le plus bas des deux
si ta RAM < besoin en RAM du jeu : FPS × 0,7
jamais au-dessus de la limite de FPS du jeu (ex. 60 FPS dans Elden Ring)La partie graphique varie avec la résolution et la qualité ; la partie processeur, non. Le plus bas des deux est ton bottleneck. Les FPS ne montent jamais avec la résolution : un résultat en 1440p n'est jamais au-dessus de celui en 1080p, ni la 4K au-dessus de la 1440p.
| Résolution | Multiplicateur |
|---|---|
| 1080p | × 1 |
| 1440p | × 0,66 |
| 4K | × 0,36 |
| Préréglage | Multiplicateur |
|---|---|
| Bas | × 1,45 |
| Moyen | × 1,15 |
| Élevé | × 1 |
| Ultra | × 0,8 |
5. Libellés et conseils
- Fluide : 60 FPS ou plus. Jouable : 30–59 FPS. Saccadé : moins de 30 FPS.
- Le « meilleur réglage » est le préréglage et la résolution les plus élevés qui tiennent encore 60 FPS (ou 30 FPS si 60 est hors de portée).
- La carte « pour 60 FPS » est la carte dédiée la plus faible dont l'indice atteint le besoin GPU du jeu.
- GPU vs GPU (l'outil et les pages de comparatif) : « % plus rapide » est la moyenne géométrique des rapports de FPS par jeu sur l'ensemble des jeux. En 1440p et en 4K, elle n'utilise que la partie graphique de la formule (pas de limite processeur, pas de limite de RAM, pas de limite de FPS), de sorte que l'écart est celui des cartes elles-mêmes ; sinon un processeur plafonnerait les jeux peu gourmands et les deux cartes y seraient à égalité. En 1080p, elle utilise un PC de référence fixe (Ryzen 7 9800X3D, 32 Go de RAM, limite de FPS de chaque jeu), car les cartes rapides sont vraiment bridées par le processeur en 1080p et les reviews montrent un écart plus faible. Chaque chiffre de FPS affiché dans un comparatif vient de ce PC de référence, jamais au-dessus de la limite de FPS d'un jeu, et au-delà de 500 il s'affiche « 500+ ». « Un jeu typique » est la médiane sur les jeux sans limite de FPS, pour que les jeux bloqués à 60 FPS ne ramènent pas les cartes rapides à 60. Le chiffre mis en avant utilise la 1440p, ou la 4K quand les deux cartes atteignent 75 ou plus sur notre indice. En dessous de 4 %, on dit « à peu près pareil ». Les pages de jeux, les pages de cartes graphiques et les outils de FPS utilisent ton propre processeur, car ils répondent à « qu'est-ce que j'aurai sur ce PC ? ».
- Le score PC gamer est (indice GPU × 0,72 + indice CPU × 0,28) × 10, sur 1000.
6. Sources des données
- Configuration des jeux : la configuration PC publique de la page Steam de chaque jeu, récupérée poliment (mise en cache, une requête toutes les 1,5 seconde). Pour les jeux absents de Steam (par exemple Valorant, Fortnite, Minecraft), on utilise la page officielle de l'éditeur. Chaque page de jeu renvoie vers sa source et indique la date de la dernière vérification.
- Fiches techniques du matériel (mémoire, consommation, cœurs, fréquences, date de sortie, prix de lancement) : pages des fabricants NVIDIA, AMD et Intel et listes matérielles de Wikipédia. Chaque page de carte graphique et de processeur indique ses propres sources.
- Indices de performances : le mélange de FPSVibe de reviews publiées (Tom's Hardware, TechSpot / Hardware Unboxed, Notebookcheck, PCWorld, KitGuru et d'autres), comme décrit plus haut. Données du modèle des jeux : ajustées par FPSVibe et signalées comme des estimations.
7. Précision
On vérifie le modèle sur 349 résultats de benchmark publiés en 1080p (26 jeux, 18 cartes graphiques, provenant de ComputerBase, Notebookcheck, TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed). Chaque résultat correspond au PC de test et aux réglages de la review, passés dans notre modèle. L'écart typique (médiane) est de 8 %. Selon la carte, l'écart moyen va de −7 % (RX 6500 XT) à +5 % (RTX 2070). Un test automatisé bloque la mise en ligne si l'écart typique dépasse 11,5 %.
Calibré sur des benchmarks publiés (l'estimation est ajustée sur des résultats de reviews distincts, pas sur ceux ci-dessus, car la configuration requise officielle d'un jeu ne décrit que grossièrement son niveau d'exigence) : Alan Wake 2, Assassin's Creed Mirage, Assassin's Creed Valhalla, Baldur's Gate 3, Cities: Skylines II, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Diablo IV, Doom Eternal, Elden Ring, Far Cry 6, Fortnite (source unique), Forza Horizon 5, God of War, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, Starfield, The Last of Us Part I, The Witcher 3: Wild Hunt (source unique).
Les estimations peuvent quand même différer de ce que tu vois : les reviews utilisent des scènes, des pilotes, des versions de jeu et des réglages différents, et un même jeu peut tourner très différemment d'une zone à l'autre.
8. Limites (à lire)
- Un seul chiffre moyen par réglage. Pas de 1 % low, de saccades ni de données de frame time.
- Certains jeux plafonnent eux-mêmes la fréquence d'images (par exemple Elden Ring et Sekiro à 60 FPS). Les résultats de ces jeux s'arrêtent à la limite, et les outils le signalent. Les mods qui suppriment ces limites ne sont pas modélisés.
- Les GPU intégrés sont comparés sur le même indice que les cartes graphiques. Dans les jeux exigeants, nos chiffres pour les GPU intégrés ont tendance à être un peu bas ; les résultats supposent une mémoire en dual channel.
- Pas d'upscaling (DLSS, FSR, XeSS), de génération d'images ni de ray tracing. Cela peut changer beaucoup les résultats. Les jeux qui ne démarrent que sur un GPU avec ray tracing matériel (par exemple Indiana Jones and the Great Circle) affichent « Ne tourne pas » pour les cartes qui n'en ont pas, au lieu d'un chiffre de FPS.
- Les résultats 4K des cartes avec 8 Go de mémoire vidéo ou moins sont souvent limités par cette mémoire (saccades, textures réduites). Pour les GPU intégrés et les cartes avec 4 Go ou moins, les tableaux affichent la 4K comme « Non recommandé » au lieu d'un chiffre.
- Mémoire vidéo : quand la configuration d'un jeu ou des résultats publiés montrent que les cartes avec moins de mémoire décrochent à ses réglages les plus hauts, on retire 10 % si une carte manque jusqu'à 2 Go à ce réglage et 30 % si elle en manque plus de 2 (Ultra utilise le besoin du jeu, Élevé 2 Go de moins), et on affiche « Ta carte graphique risque de manquer de mémoire vidéo à ce réglage. Baisse les textures. » Les cartes avec assez de mémoire ne sont pas modifiées. Jeux : Assassin's Creed Valhalla, Doom Eternal, Resident Evil 4, Forza Horizon 5, The Last of Us Part I, Final Fantasy XVI, Borderlands 4.
- Les versions pour PC portable des cartes de PC fixe tournent en général moins vite que la carte de PC fixe du même nom.
- Les patchs de jeux et les pilotes font évoluer les performances au fil du temps. Par rapport aux benchmarks publiés, l'écart typique est d'environ 8 %, mais certains résultats isolés peuvent s'en éloigner davantage.
- Les très vieux processeurs (4 cœurs, sans Hyper-Threading) peuvent faire moins bien dans les jeux récents que ne le suggère le modèle.
9. Fréquence de mise à jour des données
La configuration requise des jeux peut être actualisée chaque semaine depuis la boutique Steam par une tâche automatisée qui ouvre une modification à relire. Le matériel est ajouté au fil des sorties de nouvelles cartes et de nouveaux processeurs. Chaque fiche enregistre sa source et la date de sa dernière vérification.
Un chiffre te paraît bizarre ? Dis-le-nous.