Cómo estima FPSVibe los FPS

Versión corta: todas las cifras de FPSVibe son una estimación basada en un modelo sencillo y abierto. No son un benchmark medido. Aquí te explicamos exactamente cómo funciona.

1. Los datos de entrada

  • Índice de tarjeta gráfica para 163 chips gráficos e índice de procesador para 119 procesadores. En "La escala de rendimiento" más abajo verás cómo se construyen.
  • Para cada uno de los 181 juegos, dos números: cuánta potencia gráfica necesita para llegar a unos 60 FPS en 1080p en Alto (necesidad de GPU) y cuánto trabajo de procesador requiere cada fotograma (FPS por punto de CPU). Además, la RAM por debajo de la cual el juego empieza a dar tirones. La necesidad de GPU se ajusta a los requisitos oficiales del juego (más abajo).
  • La resolución y el preset de calidad que elijas.

2. La escala de rendimiento

  • Índice gráfico: rendimiento relativo en juegos con rasterización a 1440p en Alto/Ultra, con RTX 4090 = 100. Las tarjetas más nuevas pueden superar 100 (la RTX 5090 tiene 112). Anclas que mantienen la escala coherente: RTX 3060 12GB = 36,9 y RX 6600 = 30,6.
  • Índice gráfico en 4K: una escala aparte para 4K, con RTX 4090 = 100 en 4K (la RTX 5090 tiene 124). El índice de 1440p se usa para 1440p y el de 4K para 4K. Con una sola escala, la diferencia entre dos tarjetas sería la misma en todas las resoluciones, pero en 4K las tarjetas rápidas se distancian más (en los análisis la RTX 5090 supera a la 4090 en un 12-17 % aproximadamente a 1440p y en un 25 % a 4K) y las tarjetas con 8 GB de memoria de vídeo se quedan atrás. Fuentes: los resultados en 4K de las tablas de jerarquía de GPU de Tom's Hardware y de los análisis de TechSpot, llevados a una misma escala mediante tarjetas probadas en ambos. Las tarjetas sin prueba en 4K (110 de 163, marcadas como aproximadas) usan su índice de 1440p multiplicado por la proporción típica 4K/1440p según su memoria de vídeo: 16 GB o más × 0,82, 10-12 GB × 0,75, 8 GB × 0,70, 6 GB × 0,68, 4 GB o menos × 0,55, integrada × 0,5.
  • Índice gráfico en 1080p: una tercera escala para 1080p, con RTX 4090 = 100 en 1080p (la RTX 5090 tiene 104,5, porque a 1080p un procesador rápido ya la limita). Las tarjetas más débiles pierden menos al bajar a 1080p de lo que sugiere el índice de 1440p: en los análisis, una RTX 3060 es unas 2-3 veces más rápida que una GTX 1650 a 1080p, no las 3,4 veces que da el índice de 1440p. El índice de 1080p de cada tarjeta es su índice de 1440p multiplicado por su proporción de FPS 1080p/1440p respecto a la RTX 4090 en la misma prueba. Fuentes: las tablas de jerarquía de GPU de Tom's Hardware (1080p y 1440p en Ultra) y los resúmenes de análisis de TechPowerUp (1080p y 1440p); las pruebas con Ryzen 7 9800X3D fijan la escala y las más antiguas se enlazan mediante las tarjetas que comparten. Las tarjetas sin prueba en 1080p (76 de 163, marcadas como aproximadas) usan la proporción típica de las tarjetas probadas en su rango de rendimiento. Cada juego se ajusta dos veces: con el índice de 1080p para los resultados en 1080p y con el de 1440p para 1440p y 4K.
  • Índice de procesador: rendimiento relativo en juegos limitado por la CPU a 1080p, con Ryzen 7 9800X3D = 100. Anclas: Core i5-12400F = 54,6 y Ryzen 5 5600 = 53,6.
  • Cada valor combina mediciones publicadas de más de un análisis cuando están disponibles. Las distintas baterías de pruebas se reescalan mediante el hardware que aparece en ambas y luego se promedian. No se copia tal cual la tabla de ninguna fuente. Cuando no existe una prueba directa, el valor se interpola a partir de hardware relacionado y se marca como estimación.
  • Cada chip tiene un nivel de confianza. Alta: datos directos de análisis. Media: estimado a partir de pruebas relacionadas. Baja: interpolado sin una prueba moderna directa; los resultados de estas piezas llevan una nota de "Estimación aproximada".
  • Los valores de gráficos integrados son una escala de clasificación, no resultados reales a 1440p, y suponen memoria en doble canal. Un solo módulo de RAM puede costar entre un 30 y un 50 %.

Índice de rendimiento elaborado por FPSVibe a partir de análisis publicados por Tom's Hardware, TechSpot, Notebookcheck y otros, y de especificaciones de los fabricantes y de Wikipedia.

3. Ajuste de cada juego a sus requisitos oficiales

La necesidad de GPU de un juego se fija a partir de las tarjetas gráficas que indica su editor, con dos reglas:

  • La tarjeta recomendada debería dar unos 60 FPS en 1080p en Alto.
  • La tarjeta mínima debería dar unos 30 FPS en 1080p en Bajo.

Cuando un nivel lista varias tarjetas ("GTX 1060 o RX 580"), usamos la más débil, para que los usuarios de ninguna marca crean que necesitan más; los gráficos integrados listados junto a tarjetas solo cuentan cuando no se indica ninguna tarjeta. Los juegos con suficientes resultados publicados se calibran con ellos (se prefieren las pruebas de los últimos 3 años; las más antiguas pesan menos y se descartan cuando difieren de las nuevas en más de un 20 %). Las tarjetas cuyos resultados en esas mismas pruebas se alejan más de un 10 % de nuestro índice de 1080p se corrigen (actualmente GTX 1650 Super y GTX 1650). Una pieza listada que no está en nuestros datos cuenta como la pieza más cercana que tenemos que sea al menos igual de rápida. Cuando los niveles del editor suponen escalado (DLSS o FSR), tratamos sus objetivos de FPS como escalados, así que nuestras estimaciones nativas son más bajas (la necesidad ajustada × 1,3). Las especificaciones mínimas de los editores suelen ser generosas, por lo que las dos reglas rara vez coinciden del todo. Damos un peso del 75 % a la regla de la recomendada y del 25 % a la de la mínima, de modo que la tarjeta recomendada queda cerca de 60 FPS y la mínima suele quedar algo por encima de 30. Los juegos cuyos requisitos no nombran ninguna tarjeta que podamos identificar (por ejemplo "tarjeta DirectX 11 con 1 GB") conservan un valor fijado a mano, y un juego cuya tarjeta listada solo tiene un índice aproximado puede recibir un valor manual documentado (GTA V). Los juegos con suficientes resultados publicados (al menos 3 de 2 medios distintos) se calibran con ellos: un factor para la parte gráfica y, cuando los análisis lo muestran, otro para la del procesador (consulta Precisión más abajo y las páginas de los juegos). Los datos de procesador y RAM de los juegos originales se fijan a mano; en los juegos más nuevos, el procesador recomendado más débil da unos 60 FPS y la RAM necesaria es la cantidad oficial, de 4 a 16 GB.

4. La fórmula

Límite de GPU = 60 × (tu índice de GPU ÷ necesidad de GPU del juego) × resolución × preset
            Índice y necesidad de GPU: el índice de 1080p en 1080p, el de 1440p en 1440p, el de 4K en 4K
Límite de CPU = tu índice de CPU × FPS por punto de CPU del juego (igual en todas las resoluciones)
FPS           = el menor de los dos
si tu RAM < la RAM que necesita el juego:  FPS × 0,7
nunca por encima del límite de FPS propio del juego (p. ej., 60 FPS en Elden Ring)

La parte gráfica escala con la resolución y la calidad; la del procesador no. La que dé el valor más bajo es tu cuello de botella. Los FPS nunca suben al aumentar la resolución: un resultado en 1440p nunca supera al de 1080p, ni el de 4K al de 1440p.

ResoluciónMultiplicador
1080p× 1
1440p× 0,66
4K× 0,36
PresetMultiplicador
Bajo× 1,45
Medio× 1,15
Alto× 1
Ultra× 0,8

5. Etiquetas y consejos

  • Fluido: 60 FPS o más. Jugable: 30–59 FPS. Entrecortado: menos de 30 FPS.
  • El "mejor ajuste" es el preset y la resolución más altos que aún mantienen 60 FPS (o 30 FPS si 60 está fuera de alcance).
  • La tarjeta "para 60 FPS" es la tarjeta dedicada más débil cuyo índice alcanza la necesidad de GPU del juego.
  • GPU contra GPU (la herramienta y las páginas de comparación): "% más rápida" es la media geométrica de las proporciones de FPS por juego en todos los juegos. En 1440p y 4K usa solo la parte gráfica de la fórmula (sin límite de procesador, sin límite de RAM y sin límites de FPS), de modo que la diferencia es la propia de las tarjetas; de lo contrario, un procesador limitaría los juegos ligeros y ambas tarjetas empatarían ahí. En 1080p usa una PC de referencia fija (Ryzen 7 9800X3D, 32 GB de RAM, el límite de FPS de cada juego), porque a 1080p las tarjetas rápidas sí quedan frenadas por el procesador y los análisis muestran una diferencia menor. Todos los FPS que se muestran en una comparación salen de esa PC de referencia, nunca superan el límite de FPS de un juego y por encima de 500 aparecen como "500+". "Un juego típico" es la mediana de los juegos sin límite de FPS, para que los juegos bloqueados a 60 FPS no hundan las tarjetas rápidas hasta 60. El titular usa 1440p, o 4K cuando ambas tarjetas puntúan 75 o más en nuestro índice. Por debajo del 4 % decimos "casi igual". Las páginas de juegos, de tarjetas gráficas y las herramientas de FPS usan tu propio procesador, porque responden a "¿qué rendimiento tendré en esta PC?".
  • La puntuación gaming de la PC es (índice de GPU × 0,72 + índice de CPU × 0,28) × 10, sobre 1000.

6. Fuentes de datos

  • Requisitos de los juegos: los requisitos públicos para PC de la página de cada juego en la tienda de Steam, consultados con cortesía (en caché, una solicitud cada 1,5 segundos). Para los juegos que no están en Steam (por ejemplo Valorant, Fortnite, Minecraft) usamos la página oficial del editor. Cada página de juego enlaza a su fuente y muestra cuándo se revisó por última vez.
  • Especificaciones de hardware (memoria, consumo, núcleos, frecuencias, fecha de lanzamiento, precio de lanzamiento): páginas de los fabricantes NVIDIA, AMD e Intel y listas de hardware de Wikipedia. Cada página de tarjeta gráfica y de procesador indica sus propias fuentes.
  • Índices de rendimiento: la combinación de análisis publicados que hace FPSVibe (Tom's Hardware, TechSpot / Hardware Unboxed, Notebookcheck, PCWorld, KitGuru y otros), como se describe arriba. Datos del modelo de cada juego: ajustados por FPSVibe y marcados como estimaciones.

7. Precisión

Comprobamos el modelo con 349 resultados de benchmarks publicados a 1080p (26 juegos, 18 tarjetas gráficas, de ComputerBase, Notebookcheck, TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed). Cada resultado es la PC de pruebas y los ajustes del propio análisis pasados por nuestro modelo. La diferencia típica (mediana) es del 8 %. Por tarjeta, la diferencia media va de −7 % (RX 6500 XT) a +5 % (RTX 2070). Una prueba hace fallar nuestra compilación si la diferencia típica empeora más del 11,5 %.

Calibrado con benchmarks publicados (la estimación se ajusta a resultados de análisis distintos de los anteriores, porque los requisitos oficiales de un juego solo describen de forma aproximada lo exigente que es): Alan Wake 2, Assassin's Creed Mirage, Assassin's Creed Valhalla, Baldur's Gate 3, Cities: Skylines II, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Diablo IV, Doom Eternal, Elden Ring, Far Cry 6, Fortnite (una sola fuente), Forza Horizon 5, God of War, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, Starfield, The Last of Us Part I, The Witcher 3: Wild Hunt (una sola fuente).

Aun así, las estimaciones pueden diferir de lo que veas: los análisis usan escenas, controladores, versiones del juego y ajustes distintos, y un mismo juego puede rendir muy diferente de una zona a otra.

8. Límites (léelos, por favor)

  • Un solo número medio por ajuste. Sin 1 % low, tirones ni datos de tiempo de fotograma.
  • Algunos juegos limitan ellos mismos la tasa de fotogramas (por ejemplo Elden Ring y Sekiro, a 60 FPS). Los resultados de esos juegos se detienen en el límite y las herramientas lo indican. Los mods que eliminan límites no se modelan.
  • Los gráficos integrados se comparan en el mismo índice que las tarjetas gráficas. En juegos exigentes, nuestras cifras para gráficos integrados tienden a quedarse algo bajas; los resultados suponen memoria en doble canal.
  • Sin escalado (DLSS, FSR, XeSS), generación de fotogramas ni trazado de rayos. Pueden cambiar mucho los resultados. Los juegos que solo arrancan en gráficos con trazado de rayos por hardware (por ejemplo Indiana Jones and the Great Circle) muestran "No corre" para las tarjetas que no lo tienen, en lugar de una cifra de FPS.
  • Los resultados en 4K de tarjetas con 8 GB o menos de memoria de vídeo suelen estar limitados por esa memoria (tirones, texturas más bajas). Para los gráficos integrados y las tarjetas con 4 GB o menos, las tablas muestran 4K como "No recomendado" en lugar de un número.
  • Memoria de vídeo: cuando los requisitos de un juego o los resultados publicados muestran que las tarjetas con menos memoria se quedan atrás en sus ajustes máximos, restamos un 10 % si a la tarjeta le faltan hasta 2 GB en ese ajuste y un 30 % si le faltan más de 2 GB (Ultra usa la necesidad del juego, Alto 2 GB menos), y mostramos "Tu tarjeta gráfica puede quedarse sin memoria de vídeo con este ajuste. Baja las texturas." Las tarjetas con memoria suficiente no cambian. Juegos: Assassin's Creed Valhalla, Doom Eternal, Resident Evil 4, Forza Horizon 5, The Last of Us Part I, Final Fantasy XVI, Borderlands 4.
  • Las versiones para laptop o portátil de las tarjetas de sobremesa suelen rendir menos que la tarjeta de sobremesa con el mismo nombre.
  • Los parches de los juegos y los controladores cambian el rendimiento con el tiempo. Frente a benchmarks publicados, la diferencia típica es de alrededor del 8 %, pero algunos resultados concretos pueden alejarse más.
  • Los procesadores muy antiguos (4 núcleos, sin Hyper-Threading) pueden rendir peor en juegos nuevos de lo que sugiere el modelo.

9. Con qué frecuencia se actualizan los datos

Los requisitos de los juegos pueden actualizarse cada semana desde la tienda de Steam mediante un proceso automático que abre un cambio para su revisión. El hardware se añade a medida que salen nuevas tarjetas y procesadores. Cada registro guarda su fuente y la fecha de su última revisión.

¿Has visto una cifra que no cuadra? Cuéntanoslo.