So schätzt FPSVibe FPS

Kurz gesagt: Jede Zahl auf FPSVibe ist eine Schätzung aus einem einfachen, offenen Modell. Es ist kein gemessener Benchmark. Hier erfährst du genau, wie es funktioniert.

1. Die Eingabewerte

  • Grafikkarten-Index für 163 GPUs und Prozessor-Index für 119 Prozessoren. Wie diese entstehen, steht unten unter „Die Leistungsskala“.
  • Für jedes der 210 Spiele gibt es zwei Zahlen: wie viel Grafikleistung es für etwa 60 FPS in 1080p auf Hoch braucht (GPU-Bedarf) und wie viel Prozessorarbeit jedes Bild kostet (FPS pro CPU-Punkt). Dazu kommt die Menge an Arbeitsspeicher, unter der das Spiel anfängt zu ruckeln. Der GPU-Bedarf wird an die offiziellen Systemanforderungen des Spiels angepasst (siehe unten).
  • Deine Wahl von Auflösung und Qualitätsstufe.

2. Die Leistungsskala

  • Grafik-Index: relative Gaming-Leistung bei der Rasterisierung in 1440p auf Hoch/Ultra, RTX 4090 = 100. Neuere Karten können über 100 liegen (die RTX 5090 hat 112). Diese Ankerwerte halten die Skala konsistent: RTX 3060 12GB = 36,9 und RX 6600 = 30,6.
  • 4K-Grafik-Index: eine eigene Skala für 4K, RTX 4090 = 100 in 4K (die RTX 5090 hat 124). Der 1440p-Index gilt für 1440p, der 4K-Index für 4K. Mit nur einer Skala bliebe der Abstand zwischen zwei Karten bei jeder Auflösung gleich. In 4K setzen sich schnelle Karten aber weiter ab (in Tests liegt die RTX 5090 in 1440p etwa 12–17 % und in 4K etwa 25 % vor der 4090), und Karten mit 8 GB Grafikspeicher fallen zurück. Quellen: die 4K-Ergebnisse in den GPU-Hierarchie-Tabellen von Tom's Hardware und in Tests von TechSpot, über Karten, die in beiden getestet wurden, auf eine Skala abgebildet. Karten ohne 4K-Test (110 von 163, als grob markiert) nutzen ihren 1440p-Index mal dem typischen Verhältnis von 4K zu 1440p für ihren Grafikspeicher: 16 GB oder mehr × 0,82, 10–12 GB × 0,75, 8 GB × 0,70, 6 GB × 0,68, 4 GB oder weniger × 0,55, integrierte Grafik × 0,5.
  • 1080p-Grafik-Index: eine dritte Skala für 1080p, RTX 4090 = 100 in 1080p (die RTX 5090 hat 104,5, weil ein schneller Prozessor sie in 1080p bereits ausbremst). Schwächere Karten verlieren beim Wechsel auf 1080p weniger, als der 1440p-Index vermuten lässt: In Tests ist eine RTX 3060 in 1080p etwa 2- bis 3-mal so schnell wie eine GTX 1650, nicht 3,4-mal so schnell, wie es der 1440p-Index ergibt. Der 1080p-Index jeder Karte ist ihr 1440p-Index mal ihrem Verhältnis der Bildraten von 1080p zu 1440p relativ zur RTX 4090 im selben Test. Quellen: die GPU-Hierarchie-Tabellen von Tom's Hardware (1080p und 1440p Ultra) und die Testzusammenfassungen von TechPowerUp (1080p und 1440p). Tests mit dem Ryzen 7 9800X3D legen die Skala fest, ältere Tests werden über gemeinsam getestete Karten angebunden. Karten ohne 1080p-Test (76 von 163, als grob markiert) nutzen das typische Verhältnis getesteter Karten in ihrer Leistungsklasse. Jedes Spiel wird zweimal angepasst: am 1080p-Index für 1080p-Ergebnisse und am 1440p-Index für 1440p und 4K.
  • Prozessor-Index: relative, CPU-limitierte Gaming-Leistung in 1080p, Ryzen 7 9800X3D = 100. Ankerwerte: Core i5-12400F = 54,6 und Ryzen 5 5600 = 53,6.
  • Jeder Wert mischt veröffentlichte Messungen aus mehr als einem Test, sofern vorhanden. Unterschiedliche Testreihen werden über Hardware, die in beiden vorkommt, umskaliert und dann gemittelt. Keine Tabelle einer Quelle wird unverändert übernommen. Wo es keinen direkten Test gibt, wird der Wert aus verwandter Hardware interpoliert und als Schätzung markiert.
  • Jeder Chip hat eine Zuverlässigkeitsstufe. Hoch: direkte Testdaten. Mittel: aus verwandten Tests geschätzt. Niedrig: interpoliert, ohne direkten aktuellen Test; Ergebnisse für diese Teile tragen den Hinweis „Grobe Schätzung“.
  • Werte für integrierte Grafik sind eine Rangskala, keine echten 1440p-Ergebnisse, und setzen Dual-Channel-Speicher voraus. Ein einzelner RAM-Riegel kann 30–50 % kosten.

Leistungsindex, von FPSVibe zusammengestellt aus veröffentlichten Tests von Tom's Hardware, TechSpot, Notebookcheck und anderen sowie aus Herstellerangaben und Wikipedia-Spezifikationen.

3. Jedes Spiel an seine offiziellen Systemanforderungen anpassen

Der GPU-Bedarf eines Spiels wird anhand der Grafikkarten festgelegt, die der Publisher nennt. Dafür gelten zwei Regeln:

  • Die empfohlene Karte soll etwa 60 FPS in 1080p auf Hoch schaffen.
  • Die Mindest-Karte soll etwa 30 FPS in 1080p auf Niedrig schaffen.

Wenn eine Stufe mehrere Karten nennt („GTX 1060 oder RX 580“), nehmen wir die schwächere Karte, damit keine der beiden Marken als zu schwach dasteht; integrierte Grafik, die neben Karten genannt wird, zählt nur, wenn keine Karte genannt ist. Spiele mit genug veröffentlichten Ergebnissen werden daran kalibriert (Tests der letzten 3 Jahre werden bevorzugt; ältere Tests zählen weniger und fliegen raus, wenn sie um mehr als 20 % von neueren abweichen). Karten, deren Ergebnisse in denselben Tests mehr als 10 % von unserem 1080p-Index abweichen, werden korrigiert (aktuell GTX 1650 Super und GTX 1650). Ein genanntes Teil, das nicht in unseren Daten steht, zählt als das nächstliegende Teil, das mindestens so schnell ist. Wenn die Stufen des Publishers Upscaling (DLSS oder FSR) voraussetzen, behandeln wir ihre FPS-Ziele als hochskaliert, sodass unsere nativen Schätzungen niedriger ausfallen (der angepasste Bedarf × 1,3). Die Mindestanforderungen der Publisher sind meist großzügig, deshalb passen die beiden Regeln selten genau zusammen. Wir gewichten die Regel für die empfohlene Karte mit 75 % und die Mindestregel mit 25 %, damit die empfohlene Karte nahe an 60 FPS landet und die Mindest-Karte meist etwas über 30. Spiele, deren Anforderungen keine passende Karte nennen (zum Beispiel „DirectX-11-Karte mit 1 GB“), behalten einen von Hand gesetzten Wert, und bei einem Spiel, dessen genannte Karte nur einen groben Index hat, kann ein dokumentierter manueller Wert gelten (GTA V). Spiele mit genug veröffentlichten Ergebnissen (mindestens 3 Ergebnisse aus 2 verschiedenen Quellen) werden daran kalibriert: ein Faktor für die Grafikseite und, wo Tests es zeigen, einer für die Prozessorseite (siehe Genauigkeit unten und die Spieleseiten). Die Prozessor- und RAM-Werte der ursprünglichen Spiele sind von Hand gesetzt; bei neueren Spielen schafft der schwächere empfohlene Prozessor etwa 60 FPS, und der RAM-Bedarf ist die offizielle Menge, von 4 bis 16 GB.

4. Die Formel

GPU-Limit = 60 × (dein GPU-Index ÷ GPU-Bedarf des Spiels) × Auflösung × Qualitätsstufe
            GPU-Index und -Bedarf: der 1080p-Index in 1080p, der 1440p-Index in 1440p, der 4K-Index in 4K
CPU-Limit = dein CPU-Index × FPS pro CPU-Punkt des Spiels (bei jeder Auflösung gleich)
FPS       = der niedrigere der beiden Werte
wenn dein RAM < RAM-Bedarf des Spiels:  FPS × 0,7
nie über dem eigenen FPS-Limit des Spiels (z. B. 60 FPS in Elden Ring)

Die Grafikseite skaliert mit Auflösung und Qualität, die Prozessorseite nicht. Der niedrigere Wert ist dein Flaschenhals. Die FPS steigen nie mit der Auflösung: Ein 1440p-Ergebnis liegt nie über dem 1080p-Ergebnis und 4K nie über 1440p.

AuflösungFaktor
1080p× 1
1440p× 0,66
4K× 0,36
QualitätsstufeFaktor
Niedrig× 1,45
Mittel× 1,15
Hoch× 1
Ultra× 0,8

5. Bewertungen und Empfehlungen

  • Flüssig: 60 FPS oder mehr. Spielbar: 30–59 FPS. Ruckelig: unter 30 FPS.
  • Die „beste Einstellung“ ist die höchste Qualitätsstufe und Auflösung, die noch 60 FPS hält (oder 30 FPS, wenn 60 außer Reichweite sind).
  • Die Karte „für 60 FPS“ ist die schwächste dedizierte Karte, deren Index den GPU-Bedarf des Spiels erreicht.
  • GPU vs GPU (das Tool und die Vergleichsseiten): „% schneller“ ist das geometrische Mittel der FPS-Verhältnisse pro Spiel über alle Spiele. In 1440p und 4K zählt nur die Grafikseite der Formel (kein Prozessorlimit, kein RAM-Limit, keine FPS-Limits), sodass der Abstand allein von den Karten kommt; sonst würde ein Prozessor leichte Spiele deckeln und beide Karten lägen dort gleichauf. In 1080p gilt ein fester Referenz-PC (Ryzen 7 9800X3D, 32 GB RAM, jeweils das FPS-Limit des Spiels), weil schnelle Karten in 1080p tatsächlich vom Prozessor ausgebremst werden und Tests dort einen kleineren Abstand zeigen. Jede FPS-Zahl in einem Vergleich stammt von diesem Referenz-PC, nie über dem FPS-Limit eines Spiels, und über 500 steht dort „500+“. „Ein typisches Spiel“ ist der Median über die Spiele ohne FPS-Limit, damit auf 60 FPS gesperrte Spiele schnelle Karten nicht auf 60 herunterziehen. Für die Überschrift zählt 1440p, oder 4K, wenn beide Karten in unserem Index 75 oder mehr erreichen. Unter 4 % sagen wir „ungefähr gleich“. Spieleseiten, Grafikkartenseiten und die FPS-Tools nutzen deinen eigenen Prozessor, weil sie die Frage beantworten: „Was bekomme ich auf diesem PC?“
  • Die PC-Gaming-Wertung ist (GPU-Index × 0,72 + CPU-Index × 0,28) × 10, bei maximal 1.000 Punkten.

6. Datenquellen

  • Systemanforderungen der Spiele: die öffentlichen PC-Anforderungen auf der Steam-Shopseite jedes Spiels, rücksichtsvoll abgerufen (zwischengespeichert, eine Anfrage alle 1,5 Sekunden). Für Spiele, die nicht auf Steam sind (zum Beispiel Valorant, Fortnite, Minecraft), nutzen wir die offizielle Seite des Publishers. Jede Spieleseite verlinkt ihre Quelle und zeigt, wann sie zuletzt geprüft wurde.
  • Hardware-Daten (Speicher, Leistungsaufnahme, Kerne, Takt, Erscheinungsdatum, Einführungspreis): Herstellerseiten von NVIDIA, AMD und Intel sowie Hardware-Listen von Wikipedia. Jede Grafikkarten- und Prozessorseite nennt ihre eigenen Quellen.
  • Leistungsindizes: die Mischung von FPSVibe aus veröffentlichten Tests (Tom's Hardware, TechSpot / Hardware Unboxed, Notebookcheck, PCWorld, KitGuru und andere), wie oben beschrieben. Eingabewerte des Spielmodells: von FPSVibe angepasst und als Schätzungen gekennzeichnet.

7. Genauigkeit

Wir prüfen das Modell an 349 veröffentlichten Benchmark-Ergebnissen in 1080p (26 Spiele, 18 Grafikkarten, von ComputerBase, Notebookcheck, TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed). Jedes Ergebnis ist der eigene Test-PC samt Grafikeinstellungen des jeweiligen Tests, durch unser Modell gerechnet. Die typische Abweichung (Median) beträgt 8 %. Pro Karte reicht die durchschnittliche Abweichung von −7 % (RX 6500 XT) bis +5 % (RTX 2070). Ein automatischer Test stoppt die Veröffentlichung, wenn die typische Abweichung schlechter wird als 11,5 %.

An veröffentlichte Benchmarks kalibriert (die Schätzung wird an separate Testergebnisse angepasst, nicht an die oben genannten, weil die offiziellen Systemanforderungen eines Spiels nur grob beschreiben, wie anspruchsvoll es ist): Alan Wake 2, Assassin's Creed Mirage, Assassin's Creed Valhalla, Baldur's Gate 3, Cities: Skylines II, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Diablo IV, Doom Eternal, Elden Ring, Far Cry 6, Fortnite (einzelne Quelle), Forza Horizon 5, God of War, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, Starfield, The Last of Us Part I, The Witcher 3: Wild Hunt (einzelne Quelle).

Schätzungen können trotzdem von dem abweichen, was du siehst: Tests nutzen unterschiedliche Szenen, Treiber, Spielversionen und Grafikeinstellungen, und ein Spiel kann von einem Bereich zum nächsten ganz anders laufen.

8. Grenzen (bitte lesen)

  • Eine Durchschnittszahl pro Einstellung. Keine 1-%-Lows, keine Ruckler- oder Frametime-Daten.
  • Manche Spiele begrenzen die Bildrate selbst (zum Beispiel Elden Ring und Sekiro auf 60 FPS). Ergebnisse für diese Spiele enden am Limit, und die Tools weisen darauf hin. Mods, die Limits entfernen, werden nicht berücksichtigt.
  • Integrierte Grafik wird auf demselben Index wie Grafikkarten verglichen. In anspruchsvollen Spielen fallen unsere Zahlen für integrierte Grafik eher niedrig aus; die Ergebnisse setzen Dual-Channel-Speicher voraus.
  • Kein Upscaling (DLSS, FSR, XeSS), keine Frame-Generierung und kein Raytracing. Diese können die Ergebnisse stark verändern. Spiele, die nur auf Grafik mit Hardware-Raytracing starten (zum Beispiel Indiana Jones and the Great Circle), zeigen für Karten ohne Raytracing „Läuft nicht“ statt einer FPS-Zahl.
  • 4K-Ergebnisse für Karten mit 8 GB Grafikspeicher oder weniger werden oft von diesem Speicher begrenzt (Ruckler, niedrigere Texturen). Für integrierte Grafik und Karten mit 4 GB oder weniger zeigen die Tabellen 4K als „Nicht empfohlen“ statt einer Zahl.
  • Grafikspeicher: Wo die Anforderungen eines Spiels oder veröffentlichte Ergebnisse zeigen, dass Karten mit weniger Speicher bei den höchsten Grafikeinstellungen zurückfallen, ziehen wir 10 % ab, wenn einer Karte bei dieser Einstellung bis zu 2 GB fehlen, und 30 %, wenn mehr als 2 GB fehlen (Ultra nutzt den Bedarf des Spiels, Hoch 2 GB weniger), und zeigen den Hinweis „Deiner Grafikkarte könnte bei dieser Einstellung der Grafikspeicher ausgehen. Senke die Texturen.“ Karten mit genug Speicher bleiben unverändert. Spiele: Assassin's Creed Valhalla, Doom Eternal, Resident Evil 4, Forza Horizon 5, The Last of Us Part I, Final Fantasy XVI, Borderlands 4.
  • Laptop-Versionen von Desktop-Karten laufen meist langsamer als die Desktop-Karte mit demselben Namen.
  • Spiele-Patches und Treiber verändern die Leistung mit der Zeit. Gegenüber veröffentlichten Benchmarks liegt die typische Abweichung bei etwa 8 %, einzelne Ergebnisse können aber weiter danebenliegen.
  • Sehr alte Prozessoren (4 Kerne, kein Hyper-Threading) können in neuen Spielen schlechter abschneiden, als das Modell vermuten lässt.

9. Wie oft die Daten aktualisiert werden

Die Systemanforderungen der Spiele können wöchentlich aus dem Steam-Shop aktualisiert werden, durch einen automatischen Job, der eine Änderung zur Prüfung vorschlägt. Hardware kommt dazu, sobald neue Grafikkarten und Prozessoren erscheinen. Jeder Eintrag speichert seine Quelle und das Datum der letzten Prüfung.

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