Jak FPSVibe szacuje FPS

W skrócie: każda liczba na FPSVibe to szacunek z prostego, otwartego modelu. To nie jest zmierzony benchmark. Poniżej dokładnie wyjaśniamy, jak to działa.

1. Dane wejściowe

  • Indeks kart graficznych (liczba układów graficznych: 163) oraz indeks procesorów (liczba procesorów: 119). Jak je budujemy, opisuje sekcja „Skala wydajności” poniżej.
  • Dla każdej z 210 gier mamy dwie liczby: ile mocy graficznej gra potrzebuje na około 60 FPS w 1080p na Wysokich (zapotrzebowanie na GPU) oraz ile pracy procesora kosztuje jedna klatka (FPS na punkt CPU). Do tego dochodzi ilość RAM-u, poniżej której gra zaczyna przycinać. Zapotrzebowanie na GPU dopasowujemy do oficjalnych wymagań sprzętowych gry (patrz niżej).
  • Wybrana przez ciebie rozdzielczość i profil ustawień graficznych.

2. Skala wydajności

  • Indeks graficzny: względna wydajność w grach (rasteryzacja) w 1440p na Wysokich/Ultra, RTX 4090 = 100. Nowsze karty mogą przekraczać 100 (RTX 5090 ma 112). Punkty odniesienia, które trzymają skalę w ryzach: RTX 3060 12GB = 36,9 i RX 6600 = 30,6.
  • Indeks graficzny 4K: osobna skala dla 4K, RTX 4090 = 100 w 4K (RTX 5090 ma 124). Indeksu 1440p używamy dla 1440p, indeksu 4K dla 4K. Jedna wspólna skala zachowywałaby tę samą różnicę między dwiema kartami w każdej rozdzielczości, ale w 4K szybkie karty odjeżdżają jeszcze bardziej (w recenzjach RTX 5090 wyprzedza 4090 o około 12–17% w 1440p i o około 25% w 4K), a karty z 8 GB pamięci VRAM zostają w tyle. Źródła: wyniki 4K z tabel hierarchii GPU w Tom's Hardware i recenzji TechSpot, sprowadzone do jednej skali dzięki kartom testowanym w obu. Karty bez testu w 4K (110 z 163, oznaczone jako orientacyjne) dostają swój indeks 1440p pomnożony przez typowy stosunek 4K do 1440p dla ich pamięci wideo: 16 GB lub więcej × 0,82, 10–12 GB × 0,75, 8 GB × 0,70, 6 GB × 0,68, 4 GB lub mniej × 0,55, zintegrowana grafika × 0,5.
  • Indeks graficzny 1080p: trzecia skala, dla 1080p, RTX 4090 = 100 w 1080p (RTX 5090 ma 104,5, bo w 1080p ogranicza ją już nawet szybki procesor). Słabsze karty tracą przy zejściu do 1080p mniej, niż sugeruje indeks 1440p: w recenzjach RTX 3060 jest w 1080p około 2–3 razy szybsza od GTX 1650, a nie 3,4 raza, jak wynika z indeksu 1440p. Indeks 1080p każdej karty to jej indeks 1440p pomnożony przez stosunek jej FPS w 1080p do FPS w 1440p względem RTX 4090 w tym samym teście. Źródła: tabele hierarchii GPU w Tom's Hardware (1080p i 1440p Ultra) oraz podsumowania recenzji TechPowerUp (1080p i 1440p); skalę wyznaczają testy z Ryzen 7 9800X3D, a starsze testy łączymy przez wspólne karty. Karty bez testu w 1080p (76 z 163, oznaczone jako orientacyjne) dostają typowy stosunek przetestowanych kart z ich przedziału wydajności. Każdą grę dopasowujemy dwa razy: na indeksie 1080p dla wyników w 1080p i na indeksie 1440p dla 1440p i 4K.
  • Indeks procesorów: względna wydajność w grach zależnych od CPU w 1080p, Ryzen 7 9800X3D = 100. Punkty odniesienia: Core i5-12400F = 54,6 i Ryzen 5 5600 = 53,6.
  • Każda wartość łączy opublikowane pomiary z więcej niż jednej recenzji, jeśli są dostępne. Różne zestawy testów przeliczamy na wspólną skalę przez sprzęt, który występuje w obu, a potem uśredniamy. Nie kopiujemy w całości tabeli z żadnego źródła. Tam, gdzie nie ma bezpośredniego testu, wartość jest interpolowana na podstawie podobnego sprzętu i oznaczona jako szacunek.
  • Każdy układ ma poziom pewności. Wysoki: bezpośrednie dane z recenzji. Średni: szacunek na podstawie podobnych testów. Niski: interpolacja bez bezpośredniego, współczesnego testu; wyniki dla takich podzespołów mają dopisek „Szacunek orientacyjny”.
  • Wartości dla zintegrowanej grafiki to skala rankingowa, a nie prawdziwe wyniki w 1440p, i zakładają pamięć w trybie dual channel. Jedna kość RAM może obniżyć FPS o 30–50%.

Indeks wydajności opracowany przez FPSVibe na podstawie opublikowanych recenzji Tom's Hardware, TechSpot, Notebookcheck i innych oraz specyfikacji producentów i Wikipedii.

3. Dopasowanie każdej gry do jej oficjalnych wymagań sprzętowych

Zapotrzebowanie gry na GPU ustalamy na podstawie kart graficznych wymienionych przez wydawcę, według dwóch zasad:

  • Zalecana karta powinna dawać około 60 FPS w 1080p na Wysokich.
  • Minimalna karta powinna dawać około 30 FPS w 1080p na Niskich.

Gdy w jednym progu wymieniono kilka kart („GTX 1060 lub RX 580”), bierzemy słabszą, żeby właściciele żadnej marki nie słyszeli, że potrzebują więcej; zintegrowana grafika wymieniona obok kart liczy się tylko wtedy, gdy nie podano żadnej karty. Gry z wystarczającą liczbą opublikowanych wyników kalibrujemy do nich (preferujemy testy z ostatnich 3 lat; starsze liczą się mniej i odrzucamy je, gdy różnią się od nowszych o więcej niż 20%). Karty, których wyniki w tych samych testach odbiegają od naszego indeksu 1080p o więcej niż 10%, są korygowane (obecnie: GTX 1650 Super i GTX 1650). Wymieniony podzespół, którego nie mamy w danych, traktujemy jak najbliższy nasz podzespół, który jest co najmniej tak samo szybki. Gdy progi wydawcy zakładają upscaling (DLSS lub FSR), uznajemy, że ich cele FPS dotyczą obrazu po upscalingu, więc nasze szacunki w natywnej rozdzielczości są niższe (dopasowane zapotrzebowanie × 1,3). Minimalne wymagania wydawców zwykle są zaniżone, więc obie zasady rzadko zgadzają się dokładnie. Zasadzie zalecanej dajemy wagę 75%, a minimalnej 25%, dzięki czemu zalecana karta ląduje blisko 60 FPS, a minimalna zwykle trochę powyżej 30. Gry, w których wymaganiach nie ma żadnej karty, do której moglibyśmy się odnieść (na przykład „karta DirectX 11 z 1 GB”), mają wartość ustawioną ręcznie, a gra, której wymieniona karta ma tylko orientacyjny indeks, może dostać udokumentowaną wartość ręczną (GTA V). Gry z wystarczającą liczbą opublikowanych wyników (co najmniej 3 z 2 różnych serwisów) są do nich kalibrowane: jednym współczynnikiem dla strony graficznej i, jeśli widać to w recenzjach, jednym dla strony procesora (patrz „Dokładność” poniżej i strony gier). Dane o procesorze i RAM-ie dla oryginalnych gier są ustawione ręcznie; w nowszych grach słabszy zalecany procesor daje około 60 FPS, a zapotrzebowanie na RAM to oficjalna ilość, od 4 do 16 GB.

4. Wzór

Limit GPU = 60 × (indeks twojej karty ÷ zapotrzebowanie gry na GPU) × rozdzielczość × profil
            indeks i zapotrzebowanie: indeks 1080p w 1080p, indeks 1440p w 1440p, indeks 4K w 4K
Limit CPU = indeks twojego procesora × FPS na punkt CPU w grze (taki sam w każdej rozdzielczości)
FPS       = niższa z tych dwóch wartości
jeśli twój RAM < zapotrzebowanie gry na RAM:  FPS × 0,7
nigdy powyżej limitu FPS samej gry (np. 60 FPS w Elden Ring)

Strona graficzna skaluje się z rozdzielczością i jakością, strona procesora nie. To, co niższe, jest twoim wąskim gardłem. FPS nigdy nie rośnie wraz z rozdzielczością: wynik w 1440p nigdy nie jest wyższy niż w 1080p, a w 4K nigdy wyższy niż w 1440p.

RozdzielczośćMnożnik
1080p× 1
1440p× 0,66
4K× 0,36
Profil ustawieńMnożnik
Niskie× 1,45
Średnie× 1,15
Wysokie× 1
Ultra× 0,8

5. Oceny i porady

  • Płynnie: 60 FPS lub więcej. Grywalnie: 30–59 FPS. Przycina: poniżej 30 FPS.
  • „Najlepsze ustawienia” to najwyższy profil i rozdzielczość, przy których nadal utrzymasz 60 FPS (albo 30 FPS, jeśli 60 jest poza zasięgiem).
  • Karta „na 60 FPS” to najsłabsza dedykowana karta graficzna, której indeks dociera do zapotrzebowania gry na GPU.
  • GPU vs GPU (narzędzie i strony porównań): „% szybsza” to średnia geometryczna stosunków FPS w poszczególnych grach, liczona ze wszystkich gier. W 1440p i 4K używa tylko strony graficznej wzoru (bez limitu procesora, bez limitu RAM-u, bez limitów FPS), więc różnica wynika tylko z samych kart; inaczej procesor ograniczałby lekkie gry i obie karty wychodziłyby tam na remis. W 1080p używa stałego komputera referencyjnego (Ryzen 7 9800X3D, 32 GB RAM, limit FPS każdej gry), bo szybkie karty w 1080p naprawdę są ograniczane przez procesor, a recenzje pokazują tam mniejszą różnicę. Każda liczba FPS pokazana w porównaniu pochodzi z tego komputera referencyjnego, nigdy nie przekracza limitu FPS gry, a powyżej 500 widać „500+”. „Typowa gra” to mediana z gier bez limitu FPS, żeby gry zablokowane na 60 FPS nie ściągały szybkich kart do 60. Nagłówek używa 1440p albo 4K, gdy obie karty mają w naszym indeksie 75 lub więcej. Przy różnicy poniżej 4% piszemy „mniej więcej tak samo”. Strony gier, strony kart graficznych i narzędzia FPS używają twojego własnego procesora, bo odpowiadają na pytanie „ile FPS będę mieć na tym komputerze?”.
  • Wynik komputera do gier to (indeks GPU × 0,72 + indeks CPU × 0,28) × 10, w skali do 1000.

6. Źródła danych

  • Wymagania gier: publiczne wymagania sprzętowe ze strony każdej gry w sklepie Steam, pobierane z ograniczeniem szybkości (z pamięcią podręczną, jedno zapytanie co 1,5 sekundy). Dla gier spoza Steama (na przykład Valorant, Fortnite, Minecraft) używamy oficjalnej strony wydawcy. Każda strona gry linkuje do źródła i pokazuje, kiedy ostatnio ją sprawdzono.
  • Specyfikacje sprzętu (pamięć, pobór mocy, rdzenie, taktowania, data premiery, cena na starcie): strony producentów NVIDIA, AMD i Intel oraz listy podzespołów z Wikipedii. Strona każdej karty graficznej i procesora podaje własne źródła.
  • Indeksy wydajności: mieszanka opublikowanych recenzji przygotowana przez FPSVibe (Tom's Hardware, TechSpot / Hardware Unboxed, Notebookcheck, PCWorld, KitGuru i inne), jak opisano wyżej. Dane modelu gier: dopasowane przez FPSVibe i oznaczone jako szacunki.

7. Dokładność

Sprawdzamy model na opublikowanych wynikach benchmarków (liczba wyników: 349) w 1080p (gry: 26, karty graficzne: 18, źródła: ComputerBase, Notebookcheck, TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed). Każdy wynik to komputer testowy i ustawienia z danej recenzji przepuszczone przez nasz model. Typowa różnica (mediana) to 8%. W przeliczeniu na kartę średnia różnica waha się od −7% (RX 6500 XT) do +5% (RTX 2070). Automatyczny test przy budowaniu strony kończy się błędem, jeśli typowa różnica przekroczy 11,5%.

Skalibrowane do opublikowanych benchmarków (szacunek jest dopasowany do osobnych wyników z recenzji, a nie do tych powyżej, bo oficjalne wymagania gry tylko z grubsza opisują, jak jest wymagająca): Alan Wake 2, Assassin's Creed Mirage, Assassin's Creed Valhalla, Baldur's Gate 3, Cities: Skylines II, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Diablo IV, Doom Eternal, Elden Ring, Far Cry 6, Fortnite (jedno źródło), Forza Horizon 5, God of War, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, Starfield, The Last of Us Part I, The Witcher 3: Wild Hunt (jedno źródło).

Szacunki nadal mogą się różnić od tego, co zobaczysz u siebie: recenzje używają różnych scen, sterowników, wersji gier i ustawień, a jedna gra potrafi działać zupełnie inaczej w różnych miejscach mapy.

8. Ograniczenia (przeczytaj koniecznie)

  • Jedna średnia liczba na ustawienie. Bez 1% lows, przycięć i danych o czasie klatki.
  • Niektóre gry same ograniczają liczbę klatek (na przykład Elden Ring i Sekiro do 60 FPS). Wyniki dla tych gier kończą się na limicie, a narzędzia o tym informują. Modów, które usuwają limity, nie uwzględniamy.
  • Zintegrowana grafika jest porównywana na tym samym indeksie co karty graficzne. W wymagających grach nasze liczby dla zintegrowanej grafiki bywają zaniżone; wyniki zakładają pamięć w trybie dual channel.
  • Bez upscalingu (DLSS, FSR, XeSS), generowania klatek i ray tracingu. Mogą one mocno zmienić wyniki. Gry, które uruchamiają się tylko na grafice ze sprzętowym ray tracingiem (na przykład Indiana Jones and the Great Circle), pokazują dla kart bez niego „Nie pójdzie” zamiast liczby FPS.
  • Wyniki w 4K dla kart z 8 GB pamięci VRAM lub mniej są często ograniczane właśnie przez tę pamięć (przycięcia, gorsze tekstury). Dla zintegrowanej grafiki i kart z 4 GB lub mniej tabele pokazują 4K jako „Niezalecane” zamiast liczby.
  • Pamięć wideo: jeśli wymagania gry lub opublikowane wyniki pokazują, że karty z mniejszą ilością pamięci zostają w tyle na jej najwyższych ustawieniach, odejmujemy 10%, gdy karcie brakuje do 2 GB przy tym ustawieniu, i 30%, gdy brakuje więcej niż 2 GB (Ultra używa zapotrzebowania gry, Wysokie o 2 GB mniej), i wyświetlamy komunikat „Twojej karcie graficznej może zabraknąć pamięci VRAM przy tych ustawieniach. Obniż jakość tekstur.” Karty z wystarczającą ilością pamięci nie są zmieniane. Gry: Assassin's Creed Valhalla, Doom Eternal, Resident Evil 4, Forza Horizon 5, The Last of Us Part I, Final Fantasy XVI, Borderlands 4.
  • Laptopowe wersje kart do komputerów stacjonarnych zwykle działają wolniej niż stacjonarna karta o tej samej nazwie.
  • Łatki do gier i sterowniki z czasem zmieniają wydajność. W porównaniu z opublikowanymi benchmarkami typowa różnica to około 8%, ale pojedyncze wyniki mogą odbiegać bardziej.
  • Bardzo stare procesory (4 rdzenie, bez Hyper-Threading) mogą w nowych grach wypadać gorzej, niż sugeruje model.

9. Jak często aktualizujemy dane

Wymagania gier mogą być odświeżane co tydzień ze sklepu Steam przez automatyczne zadanie, a każdą zmianę sprawdzamy przed publikacją. Sprzęt dodajemy wraz z premierami nowych kart graficznych i procesorów. Każdy rekord zapisuje swoje źródło i datę ostatniego sprawdzenia.

Widzisz liczbę, która wygląda podejrzanie? Daj nam znać.