Cara FPSVibe menghitung estimasi FPS
Singkatnya: setiap angka di FPSVibe adalah estimasi dari model sederhana yang terbuka. Ini bukan hasil benchmark yang diukur langsung. Berikut cara kerjanya secara lengkap.
1. Data masukan
- Indeks VGA untuk 163 chip grafis dan indeks prosesor untuk 119 prosesor. Lihat "Skala performa" di bawah untuk cara menyusunnya.
- Untuk masing-masing dari 210 game, ada dua angka: seberapa besar tenaga grafis yang dibutuhkan untuk sekitar 60 FPS di 1080p High (kebutuhan GPU), dan seberapa besar beban prosesor untuk setiap frame (FPS per poin CPU). Ditambah batas RAM di bawah mana game mulai patah-patah. Kebutuhan GPU disesuaikan dengan spesifikasi resmi game (lihat di bawah).
- Resolusi dan preset grafis yang kamu pilih.
2. Skala performa
- Indeks grafis: performa gaming rasterisasi relatif di 1440p High/Ultra, RTX 4090 = 100. VGA yang lebih baru bisa melewati 100 (RTX 5090 bernilai 112). Patokan agar skala tetap konsisten: RTX 3060 12GB = 36,9 dan RX 6600 = 30,6.
- Indeks grafis 4K: skala terpisah untuk 4K, RTX 4090 = 100 di 4K (RTX 5090 bernilai 124). Indeks 1440p dipakai untuk 1440p, indeks 4K untuk 4K. Satu skala saja akan membuat selisih dua VGA sama di semua resolusi, padahal di 4K VGA kencang melesat lebih jauh (di review, RTX 5090 unggul dari 4090 sekitar 12-17% di 1440p dan sekitar 25% di 4K) dan VGA dengan VRAM 8 GB tertinggal. Sumber: hasil 4K di tabel hierarki GPU Tom's Hardware dan review TechSpot, dipetakan ke satu skala lewat VGA yang diuji di keduanya. VGA tanpa pengujian 4K (110 dari 163, ditandai kasar) memakai indeks 1440p dikali rasio 4K/1440p yang umum untuk ukuran VRAM-nya: 16 GB atau lebih × 0,82, 10-12 GB × 0,75, 8 GB × 0,70, 6 GB × 0,68, 4 GB atau kurang × 0,55, grafis terintegrasi × 0,5.
- Indeks grafis 1080p: skala ketiga untuk 1080p, RTX 4090 = 100 di 1080p (RTX 5090 bernilai 104,5, karena prosesor yang kencang pun sudah membatasinya di 1080p). VGA yang lebih lemah tidak turun sejauh yang ditunjukkan indeks 1440p saat pindah ke 1080p: di review, RTX 3060 sekitar 2-3 kali lebih kencang dari GTX 1650 di 1080p, bukan 3,4 kali seperti di indeks 1440p. Indeks 1080p tiap VGA adalah indeks 1440p-nya dikali rasio frame rate 1080p/1440p terhadap RTX 4090 dalam pengujian yang sama. Sumber: tabel hierarki GPU Tom's Hardware (1080p dan 1440p Ultra) dan ringkasan review TechPowerUp (1080p dan 1440p), dengan pengujian Ryzen 7 9800X3D sebagai acuan skala dan pengujian lama dihubungkan lewat VGA yang sama. VGA tanpa pengujian 1080p (76 dari 163, ditandai kasar) memakai rasio umum dari VGA teruji di kisaran performa yang sama. Setiap game disesuaikan dua kali: pada indeks 1080p untuk hasil 1080p, dan pada indeks 1440p untuk 1440p dan 4K.
- Indeks prosesor: performa gaming relatif yang dibatasi CPU di 1080p, Ryzen 7 9800X3D = 100. Patokan: Core i5-12400F = 54,6 dan Ryzen 5 5600 = 53,6.
- Setiap nilai menggabungkan hasil pengukuran yang dipublikasikan dari lebih dari satu review jika tersedia. Rangkaian pengujian yang berbeda diskalakan ulang lewat perangkat keras yang ada di keduanya, lalu dirata-rata. Tidak ada tabel sumber yang disalin mentah-mentah. Jika tidak ada pengujian langsung, nilainya diinterpolasi dari perangkat keras terkait dan ditandai sebagai estimasi.
- Setiap chip punya tingkat keyakinan. High: data review langsung. Medium: diperkirakan dari pengujian terkait. Low: diinterpolasi tanpa pengujian modern langsung; hasil untuk komponen ini diberi catatan "Estimasi kasar".
- Nilai grafis terintegrasi adalah skala urutan, bukan hasil 1440p sungguhan, dan mengasumsikan memori dual channel. Satu keping RAM saja bisa memangkas 30–50%.
Indeks performa disusun oleh FPSVibe dari review yang dipublikasikan oleh Tom's Hardware, TechSpot, Notebookcheck, dan lainnya, serta dari spesifikasi produsen dan Wikipedia.
3. Menyesuaikan setiap game dengan spesifikasi resminya
Kebutuhan GPU sebuah game ditentukan dari VGA yang dicantumkan publisher, dengan dua aturan:
- VGA rekomendasi harus mendapat sekitar 60 FPS di 1080p High.
- VGA minimum harus mendapat sekitar 30 FPS di 1080p Low.
Kalau satu tingkat mencantumkan beberapa VGA ("GTX 1060 atau RX 580"), kami memakai VGA yang lebih lemah, supaya pemilik merek mana pun tidak disuruh mencari yang lebih kuat; grafis terintegrasi yang dicantumkan di samping VGA hanya dihitung jika tidak ada VGA yang disebut. Game dengan cukup banyak hasil yang dipublikasikan dikalibrasi ke hasil tersebut (pengujian 3 tahun terakhir lebih diutamakan; pengujian lama bobotnya lebih kecil, dan dibuang jika selisihnya dari yang lebih baru lebih dari 20%). VGA yang hasilnya di pengujian yang sama berbeda lebih dari 10% dari indeks 1080p kami dikoreksi (saat ini: GTX 1650 Super dan GTX 1650). Komponen yang tercantum tetapi tidak ada di data kami dihitung sebagai komponen terdekat yang kami punya dan setidaknya sama kencang. Jika tingkat dari publisher mengasumsikan upscaling (DLSS atau FSR), target FPS mereka kami anggap hasil upscaling, sehingga estimasi native kami lebih rendah (kebutuhan hasil penyesuaian × 1,3). Spesifikasi minimum dari publisher biasanya longgar, jadi kedua aturan jarang cocok persis. Kami memberi bobot 75% pada aturan rekomendasi dan 25% pada aturan minimum, sehingga VGA rekomendasi mendarat dekat 60 FPS dan VGA minimum biasanya sedikit di atas 30. Game yang spesifikasinya tidak menyebut VGA yang bisa kami cocokkan (misalnya "VGA DirectX 11 dengan 1 GB") memakai nilai yang ditetapkan manual, dan game yang VGA-nya hanya punya indeks kasar bisa mendapat nilai manual yang terdokumentasi (GTA V). Game dengan cukup banyak hasil yang dipublikasikan (minimal 3 dari 2 media berbeda) dikalibrasi ke hasil tersebut: satu faktor untuk sisi grafis dan, jika review menunjukkannya, satu untuk sisi prosesor (lihat Akurasi di bawah dan halaman game). Data prosesor dan RAM untuk game-game awal ditetapkan manual; untuk game yang lebih baru, prosesor rekomendasi yang lebih lemah mendapat sekitar 60 FPS dan kebutuhan RAM mengikuti angka resmi, dari 4 sampai 16 GB.
4. Rumusnya
Batas GPU = 60 × (indeks GPU kamu ÷ kebutuhan GPU game) × resolusi × preset
Indeks dan kebutuhan GPU: indeks 1080p di 1080p, indeks 1440p di 1440p, indeks 4K di 4K
Batas CPU = indeks CPU kamu × FPS per poin CPU milik game (sama di semua resolusi)
FPS = yang lebih rendah dari keduanya
jika RAM kamu < kebutuhan RAM game: FPS × 0,7
tidak pernah di atas batas FPS bawaan game (mis. 60 FPS di Elden Ring)Sisi grafis ikut berubah mengikuti resolusi dan kualitas; sisi prosesor tidak. Yang lebih rendah itulah bottleneck kamu. FPS tidak pernah naik seiring resolusi: hasil 1440p tidak pernah di atas 1080p, dan 4K tidak pernah di atas 1440p.
| Resolusi | Pengali |
|---|---|
| 1080p | × 1 |
| 1440p | × 0,66 |
| 4K | × 0,36 |
| Preset | Pengali |
|---|---|
| Low | × 1,45 |
| Medium | × 1,15 |
| High | × 1 |
| Ultra | × 0,8 |
5. Label dan saran
- Lancar: 60 FPS atau lebih. Masih bisa dimainkan: 30–59 FPS. Patah-patah: di bawah 30 FPS.
- "Setting terbaik" adalah preset dan resolusi tertinggi yang masih bertahan di 60 FPS (atau 30 FPS jika 60 tidak terjangkau).
- VGA "untuk 60 FPS" adalah VGA dedicated paling lemah yang indeksnya mencapai kebutuhan GPU game.
- GPU vs GPU (alat dan halaman perbandingan): "% lebih kencang" adalah rata-rata geometris dari rasio FPS per game di semua game. Di 1440p dan 4K, perhitungannya hanya memakai sisi grafis dari rumus (tanpa batas prosesor, batas RAM, atau batas FPS), jadi selisihnya murni dari VGA itu sendiri; kalau tidak, prosesor akan membatasi game ringan dan kedua VGA akan seri di sana. Di 1080p dipakai PC acuan tetap (Ryzen 7 9800X3D, RAM 32 GB, batas FPS tiap game), karena VGA kencang memang tertahan prosesor di 1080p dan review menunjukkan selisih yang lebih kecil di sana. Setiap angka FPS di halaman perbandingan berasal dari PC acuan itu, tidak pernah di atas batas FPS game, dan di atas 500 ditulis "500+". "Game tipikal" adalah median dari game tanpa batas FPS, supaya game yang dikunci di 60 FPS tidak menyeret VGA kencang turun ke 60. Angka utama memakai 1440p, atau 4K jika kedua VGA bernilai 75 atau lebih di indeks kami. Di bawah 4% kami sebut "kurang lebih sama". Halaman game, halaman VGA, dan alat FPS memakai prosesor kamu sendiri, karena menjawab "berapa FPS yang kamu dapat di PC ini?".
- Skor PC gaming adalah (indeks GPU × 0,72 + indeks CPU × 0,28) × 10, dari maksimal 1000.
6. Sumber data
- Spesifikasi game: spesifikasi PC publik di halaman toko Steam tiap game, diambil dengan sopan (di-cache, satu permintaan tiap 1,5 detik). Untuk game di luar Steam (misalnya Valorant, Fortnite, Minecraft) kami memakai halaman resmi publisher. Setiap halaman game menautkan sumbernya dan menampilkan kapan terakhir dicek.
- Spesifikasi perangkat keras (memori, daya, core, clock, tanggal rilis, harga peluncuran): halaman produsen NVIDIA, AMD, dan Intel serta daftar perangkat keras di Wikipedia. Setiap halaman VGA dan prosesor mencantumkan sumbernya sendiri.
- Indeks performa: gabungan FPSVibe dari review yang dipublikasikan (Tom's Hardware, TechSpot / Hardware Unboxed, Notebookcheck, PCWorld, KitGuru, dan lainnya), seperti dijelaskan di atas. Data model game: disesuaikan oleh FPSVibe dan ditandai sebagai estimasi.
7. Akurasi
Kami mencocokkan model dengan 349 hasil benchmark yang dipublikasikan di 1080p (26 game, 18 VGA, dari ComputerBase, Notebookcheck, TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed). Setiap hasil memakai PC dan setting uji dari review tersebut, lalu dijalankan lewat model kami. Selisih tipikalnya (median) adalah 8%. Per VGA, selisih rata-ratanya berkisar dari −7% (RX 6500 XT) sampai +5% (RTX 2070). Pengecekan otomatis kami gagal jika selisih tipikalnya memburuk melebihi 11,5%.
Dikalibrasi ke benchmark yang dipublikasikan (estimasi disesuaikan ke hasil review yang terpisah, bukan yang di atas, karena spesifikasi resmi game hanya menggambarkan seberapa berat game itu secara kasar): Alan Wake 2, Assassin's Creed Mirage, Assassin's Creed Valhalla, Baldur's Gate 3, Cities: Skylines II, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Diablo IV, Doom Eternal, Elden Ring, Far Cry 6, Fortnite (satu sumber), Forza Horizon 5, God of War, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, Starfield, The Last of Us Part I, The Witcher 3: Wild Hunt (satu sumber).
Estimasi tetap bisa berbeda dari yang kamu lihat: review memakai scene, driver, versi game, dan setting yang berbeda, dan satu game bisa berjalan sangat berbeda dari satu area ke area lain.
8. Batasan (mohon dibaca)
- Satu angka rata-rata per setting. Tidak ada data 1% low, stuttering, atau frame time.
- Beberapa game membatasi frame rate sendiri (misalnya Elden Ring dan Sekiro di 60 FPS). Hasil untuk game itu berhenti di batasnya, dan alat kami menyebutkannya. Mod yang menghapus batas tidak dimodelkan.
- Grafis terintegrasi dibandingkan di indeks yang sama dengan VGA. Di game berat, angka kami untuk grafis terintegrasi cenderung agak rendah; hasilnya mengasumsikan memori dual channel.
- Tanpa upscaling (DLSS, FSR, XeSS), frame generation, atau ray tracing. Semua ini bisa mengubah hasil secara besar. Game yang hanya bisa jalan di grafis dengan ray tracing hardware (misalnya Indiana Jones and the Great Circle) menampilkan "Tidak bisa jalan" untuk VGA tanpa fitur itu, bukan angka FPS.
- Hasil 4K untuk VGA dengan VRAM 8 GB atau kurang sering dibatasi memori itu (stuttering, tekstur lebih rendah). Untuk grafis terintegrasi dan VGA dengan 4 GB atau kurang, tabel menampilkan 4K sebagai "Tidak disarankan", bukan angka.
- VRAM: jika spesifikasi game atau hasil yang dipublikasikan menunjukkan VGA dengan memori lebih kecil tertinggal di setting tertingginya, kami mengurangi 10% saat VGA kurang hingga 2 GB di setting itu dan 30% saat kurang lebih dari 2 GB (Ultra memakai kebutuhan game, High 2 GB lebih rendah), lalu menampilkan "VGA kamu mungkin kehabisan VRAM di setting ini. Turunkan Textures." VGA dengan memori cukup tidak diubah. Game: Assassin's Creed Valhalla, Doom Eternal, Resident Evil 4, Forza Horizon 5, The Last of Us Part I, Final Fantasy XVI, Borderlands 4.
- Versi laptop dari VGA desktop biasanya berjalan lebih lambat daripada VGA desktop dengan nama yang sama.
- Patch game dan driver mengubah performa dari waktu ke waktu. Terhadap benchmark yang dipublikasikan, selisih tipikalnya sekitar 8%, tetapi hasil tunggal bisa lebih jauh melenceng.
- Prosesor yang sangat tua (4 core, tanpa Hyper-Threading) bisa lebih buruk di game baru daripada yang ditunjukkan model.
9. Seberapa sering data diperbarui
Spesifikasi game bisa diperbarui tiap minggu dari toko Steam lewat proses otomatis yang mengajukan perubahan untuk ditinjau. Perangkat keras ditambahkan saat VGA dan prosesor baru diluncurkan. Setiap data menyimpan sumbernya dan tanggal terakhir dicek.
Menemukan angka yang terlihat janggal? Kabari kami.